Думаю многие на вопрос, в чем же техническая разница между серией Call of Duty и Battlefield, ответят — в последней реализовано разрушение любых объектов, от изгородей и стен до высотных зданий. И они будут абсолютно правы — это одна из ключевых особенностей движка Frostbite, на которой и построена эта серия шутеров. Движок был разработан компанией Electronics Arts (EA) для собственных игр (проприетарная лицензия — возможно использование только в продуктах компании) и дебютировал в 2008 году. За 7 лет движок не стоял на месте — в него внедрялись новые API, и он даже был портирован под мобильные ОС. Но начнем с истории.
Первая версия движка вышла в 2008 году вместе с игрой Battlefield: Bad Company. Игра оказалась не очень интересной и получила средние оценки критиков, однако для EA это был достаточно крупный прорыв: первая игра на собственном движке. Графика в игре не была выдающейся (тот же Crysis, вышедший годом раньше, был заметно красивее), однако разрушаемость была действительно на уровне:
Система разрушений позволяла крушить практически любые элементы окружения: здания, машины, ограды, даже землю. Движок поддерживает динамическое освещение и затенение с функцией HBAO, процедурный шейдинг, различные пост-эффекты (например, HDR и depth of field), система частиц и техники текстурирования, такие, как бамп-маппинг. Максимальный размер локации составляет 32 × 32 километра, при этом участок в 4 × 4 километра, в котором находится игрок, прорисовывается с максимальным качеством. Помимо этого, по утверждению создателей, максимальная дистанция прорисовки позволяет видеть объекты вплоть до линии горизонта.
Звуковая подсистема поддерживает выборочную приоритезацию, называемую HDR Audio. Это означает, что система воспроизводит только самые важные и громкие звуки, вместо того чтобы воспроизводить все звуки сразу: к примеру, если у игрока в руках играет радио, а сзади подрывается танковый снаряд, игра воспроизведет только звук взрыва, но не звук радио. Также система заставляет некоторые звуки изменяться в зависимости от расстояния и угла и под влиянием особенностей открытых и закрытых пространств.
Frostbite 1.5
Так же на этом движке работала сетевая составляющей игры Medal of Honor, но там возможности разрушения были сильно урезаны, ровно как и погодные эффекты.
Frostbite 2.0
Движок научился работать с API DirectX 11 и 64-разрядными процессорами (на почти 4 года позже, чем CryEngine), но при этом больше не поддерживает DirectX 9, что вызвало достаточно много возмущений от владельцев старых видеокарт. Основные возможности нового движка таковы:
- Основанная на тайлах отложенная акселерация затенения посредством DirectCompute. Эта технология адаптирована для центрального процессора PlayStation 3.
- Морфологическое сглаживание (MLAA), опять же посредством DirectCompute, нужное для экономии полосы пропускания.
- Квази-реально-временное диффузное отражение.
- Улучшенное разрушение окружения — система разрушений получила версию 3.0.
- Реально-временное аппроксимированное рассыпание поверхности.
- Анимационный движок ANT, придающий персонажам реалистичность при передвижениях.
Frostbite 3.0 и 3.5
Как и любой проприетарный движок, третья версия Frostbite вышла вместе с игрой — Battlefield 4:
Движок версии 3.5 вышел вместе с Battlefield 1, однако о нем EA вообще ничего не сказала. При сравнении разницу с Frostbite 2.0 заметить трудно — все кроется в мелочах:
- Размер локации может достигать 1024х1024 км (целая линия фронта — это видно в Battlefield 1), хорошо детализированная область с игроком составляет 16х16 км.
- Объекты окружения реагируют на действия игрока — к примеру, при посадке вертолета трава идет волнами, при взрыве гранаты соседние деревья покачиваются от взрывной волны.
- Система Levolution — возможность изменять карту уже в ходе игры при выполнении определенных условий: к примеру, возможно падение небоскреба на одной из сетевых карт, которое сильно ее меняет.
- Согласованное моделирование воды — все игроки видят одинаковое положение волны в одинаковый момент, то есть нет такого, что один человек в лодке видит себя на гребне волны, а другой — в ложбинке между волн. Это так же касается и объектов транспорта, и ragg-doll объектов.
- Поддержка API DirectX 12 и Mantle в Frostbite 3.5.
Версия движка для мобильных платформ. По заверениям EA движок ничем не отличается от настольного аналога, кроме поддержки тачскрина и умения работать через сотовую сеть. Однако дальше приложения-компаньона для игры Battlefield 4 дело не пошло, хотя в сеть даже утекли скриншоты Battlefield 4 на iPad Air:
Однако прошло уже больше трех лет, и ни Battlefield 4, ни какая-либо другая игра на Frostbite GO так и не вышла, так что движок можно считать мертвым. В то же время, когда EA анонсировала Frostbite GO, они искали разработчиков для портирования движка под macOS, однако увы — с тем же успехом: ни одна из игр серии Battlefield так и не посетила яблочную ОС.
Будущее движка
На Frostbite 3.5 (а возможно и 4.0) скоро выходит Mass Effect: Andromeda, где целые планеты будут отдельными бесшовными локациями. Так же в игре используется новая продвинутая система анимации персонажей (в том числе и лиц). О технических возможностях игры судить пока еще рано — так как движок принадлежит только EA, то традиционно они расскажут о его возможностях после выхода игры (а может и не расскажут вообще, как в случае с Battlefield 1). Нам же остается ждать конца марта и надеяться, что EA раскроют карты и похвастаются возможностями новой версии движка.