12 апреля я посетил Круглый стол в здании Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ, где собирался послушать о современных тенденциях развития игровой индустрии. Да и организаторы для этого собрали немало именитых экспертов. Илья Флакс, основатель и генеральный директор компании Fibrum, и Петр Харитонов, ментор рубрики «Рынок игр» на vc.ru, и Константин Сахнов, директор отдела геймдизайна игровой студии Rocket Jump, Сергей Орловский, генеральный директор Nival, Марина Гончарова, директор издательского направления компании 101ХР, Владимир Пискунов, создатель отечественной MMORPG Life is Feudal — все они делились своим опытом и рассуждали о том, как правильно вкладываться в игры, а особенно, что мне понравилось, в какие жанры. Модерировал стол Директор образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ Уточкин Вячеслав.
В зале собралось примерно 200 человек, не думал увидеть столько людей, которые горят желанием делать игры или уже работают в индустрии. Хотя чего уж там, посмотреть на «живого Орловского» люди всегда идут с интересом. Я опубликовал этот материал только сейчас потому, что ждал видеофайлы, которые раскрывают тему подробно, но суммарно в течение двух часов. Если таким временем вы не располагаете, читайте этот отчет о самом важном.
Спикеры говорили о совершенно разных сторонах игропрома. К примеру, сейчас особенно горяча тема виртуальной реальности. Несколько инди-разработчиков спросили, стоит ли вкладывать сейчас человеческие и финансовые ресурсы в создание крутого проекта, который впоследствии можно будет продать на развивающемся рынке виртуальных развлечений. Им ответил Илья Флакс, что если пара миллионов рублей жжет карман, то вперед и с песней! Кроме того прорекламировал свою компанию Fibrum, сказав, что они и 27 приложений запустили, и 6 000 000 юзеров привели. В общем, если у вас правда завалялись рубли, а вы думаете, как их эффективно применить в инди-VR, то вам прямая дорога к коллегам Ильи.
Мне запал в душу вопрос «Для каких платформ сегодня выгодно делать игры?».
Орловский считает, что можно смело делать мобильные игры с бюджетом в несколько сотен тысяч долларов, а на социальный соваться не советовал. Здесь я согласен — социальщины сейчас пруд-пруди, а реально хороших проектов дай бог по пальцам руки пересчитать. А солидные бюджеты можно смело вкладывать в солидные игры — для PC и консолей. Однако консольный рынок он назвал «сложным» по сравнению с PC, на котором появились удобные системы цифровой дистрибуции. Его компания Nival сейчас создает проекты и для PC, и для мобильных платформ, и для VR.
Да и кстати, основными играми топ-гроссинга были и остаются PC-продукты, так что смело можно создавать тайтлы для великого и могучего, главное не переборщить с клонами, аудитория их далеко не всегда воспринимает адекватно.
Рад был слышать, что Сергей не единственный, кто поддерживает PC-разработку. В защиту родоначальника платформ высказалась и Мария Гончарова. Она удивила меня заявлением, что браузерки не до конца мертвы. Не поленившись, я почитал статистику придя домой после круглого стола — рынок живее всех живых. Видимо, тут замешаны две категории населения. Первая: для них остальные проекты выглядят слишком сложными (хотя не все браузерки просты) и им нравится превозмогать в конкретных играх, где они уже долгое время. Вторая: школьники, которым не хватает средств на серьезные MMORPG и шутеры (игры, действительно, стоят сейчас дороговато). Безоговорочным, однако, остается факт, что лучше всего среди браузерных развлечений смотрятся ролевые игры.
Если вы серьезно увлекаетесь мобильным VR, то «выжить» на рынке сейчас можно с американскими горками, гонками и зомби-шутерами, как говорят эксперты индустрии. На самом деле выжить на рынке можно почти с чем угодно, если это имеет достойную реализацию. Главное, не просто слушать мнения специалистов, но и понимать его верно.
Формула успеха звучит примерно так: «Нужно объединять игроков нескольких жанров, а конкретно — RPG и стратегий». В этом случае удовлетворяются потребности сразу нескольких категорий игроков, а если получается издать игру на мобильных платформах, то это нужно делать. Развитие и поддержка мобильных стратегических продуктов — доброе дело, причем лучше, как советует Сергей, сначала проходить релиз через Steam, а после запускать игру на Android и iOS, чтобы люди не осуждали разработчиков, что они «вновь пришли со своей очередной мобильной игрой!»
Чуть не забыл про MOBA. Вы понимаете, что они доработали классические стратегии, проведя тщательный процесс выправления ошибок? Именно поэтому процесс назад никак не оборачивается. Рынок стратегий упирается в банальную проблему кризиса идей. Новый игровой жанр, в принципе, рождается каждые 5-10 лет, а спустя выдумывания MOBA-игр прошло колоссальное количество времени. Ничего, скоро начнется с введением VR!
Спикеры порекомендовали обратить внимание на игры-песочницы, потому что разработав сендбокс, вы познаете рай и ад, а аудитория любит survival в различных сеттингах. К примеру, Европа отлично воспринимает деньгами из кошельков проекты про реалистичное средневековье, поэтому там зашла Life is Feudal.
А в каком сеттинге делать игру? Тут опирались на статистику Константина Сахнова, который привел подробную информацию по жанру/сеттингу. Хорошим примером вселенной была названа Marvel, в которой разработчики берут современность, а после добавляют магию и супергероев в качестве секретных ингредиентов. Однако то, что работает на Западе, в России работает не всегда (это хорошо видно на фильме Защитники и реакциях публики на любой новой информации). Удачные сеттинги для РФ те, которые стимулируют гордость потребителя. Это космос и Великая Отечественная Война.
В заключении прошлись по профессиям. Самыми востребованными, как и всегда, считаются профессии геймдизайнеров, аналитиков, программистов C++ и специалистов HR. Проблема в этих кадрах существует, потому что хороший геймдизайнер долго «растет», приобретая бесценный опыт. Но эта профессия схожа с режиссером кино. Гениев видно сразу, а остальные учатся годами, что всегда не выгодно для скорости окупаемости проектов. Да и, кстати, обязанности геймдизайнера и продюсера зачастую сливаются воедино.
С чем еще соглашусь, так это с тем, что хороший HR всегда нужен. Он вам и команду подберет, что надо, да еще и за настроением в коллективе проследит.
Орловский добавил, что большинство игровых движков до сих пор базируются на C++, а специалистов начали n лет назад готовить уже по C#, что чаще не требуется для разработки игр. Грустно, что приходится многих «студентов» доучивать. Си шарп — хорошо. Но C++ нужен куда чаще. Поэтому меня и обрадовало, что ВШБИ сейчас готовит геймдизайнеров (на курсах менеджента игровых интернет-проектов, к примеру), которые заполнят в будущем кадровую брешь.
От чистого сердца благодарен ребятам за проведенный стол. ВШБИ все чаще устраивает подобные мероприятия, жаль, не за всеми успеваю следить.