Порой так хочется начать за здравие, а приходится за упокой.
Одна из наблюдаемых мной за последние годы тенденций в игровой индустрии и впрямь удручает. Пусть первым бросит в меня камень тот, кто не согласится с тем, что однообразие не является серьезным бичом современного игропрома. И наверняка я не единственная, у кого при прохождении очередной новинки то и дело мелькает мысль о том, что где-то это все я уже видела. В худших случаях — видела не раз, и в лучшем исполнении.
Да, здесь можно возразить тезисом о том, что раньше трава вовсе не была зеленее, просто наше зрение было менее искушенным яркими цветами. Но когда ты год за годом продолжаешь жевать одну и ту же травяную жвачку, это не может не надоесть — потребитель не корова, чтобы питаться только тем, что дают.
Конечно, нельзя забывать о том, что игровая промышленность — это в первую очередь серьезный бизнес, где делаются серьезные деньги, а любой провал грозит компании-разработчику серьезными потерями. Зачастую именно из стремления выжить, пробиться и только потом эволюционировать рождаются серии проектов «повторение — мать учения». Выпустив игру, ставшую впоследствии успешной, гораздо проще пойти по проторенной дорожке и выпустить пару-тройку продолжений на основе вложенных в нее задумок.
Таким образом, рассматривая современных представителей различных жанров всегда можно выделить несколько «игр-истоков» для каждого из них. Внеся изначальный костяк успешных идей, они фактически выступили популяризаторами всего того, что мы привыкли ассоциировать с определенным жанром. Для жанра RPG такими базовыми составляющими являются: сильный ролевой аспект и четкое подразделение на классы; фентези-сеттинг; сюжет, зависящий от действий игрока; вид от третьего лица или же изометрия; открытый мир; специальная система прокачки способностей. Список можно продолжать и дополнять, но я собрала те основы основ, родоначальниками которых стали такие серии игр, как Gothic, The Elder Scrolls, Baldur's Gate, Fallout.
Далеко не все из этих идей исчерпали себя, многие из них вряд ли вообще когда-нибудь дойдут до этого. Удручает скорее то, что разработчики современных игр, несмотря на огромное количество возможных комбинаций элементов, словно предпочитают использовать только ограниченное количество «успешных» наборов.
В жанре FPS, к примеру, дело с этим обстоит даже хуже, чем в RPG. Его популяризаторами выступили такие игры, как Doom и Quake, хотя источники первоначальных идей появились куда раньше. Например, Maze War, выпущенный за два десятка лет до этого, уже включал в себя традиционные для 3D-шутеров похождения в запутанном лабиринте, а также ввел режим deathmatch. Архетипом жанра стал выпущенный в 1992 Wolfenstein 3D, принесший ему массовую популярность.
Далеко ли он шагнул с тех пор? В Wolfenstein: The New Order и Wolfenstein: The Old Blood мы все так же бродим по замкнутым определенным образом пространствам (пусть те больше и не являются в прямом смысле лабиринтами), расстреливаем врагов из огнестрельного оружия, которое привычно отображается в нижней части экрана, и не видим собственных ног, когда опускаем камеру вниз. Не зря в качестве пасхалки в The Old Blood был вставлен фрагмент из Wolfenstein 3D, в котором специально использовалась такая старая, но такая родная глазу графика дизайна уровней, и где звучала 8-bit'ная музыка. Разработчики словно сыронизировали над собой — у главного героя в руках остается оружие, выполненное с помощью современной графики, но даже в окружении пиксельных стен оно выглядит органично. Где-то это все я уже видела...
Это интересно: невидимость персонажа для самого себя в жанре FPS стала практически меметичной — при попытке посмотреть вниз игрок видит землю под ногами, а не тело своего героя (иногда он может видеть своё отражение или тень), в то время как руки с оружием по-прежнему видны. В последнее время разработчики стали больше обращать на это внимание, хотя и в современных играх можно встретить такую забавную особенность.
Однако оба продолжения серии Wolfenstein получили высокие оценки от игровых СМИ, пускай и не за новизну геймплея. Получается, что единообразие (в отличие от однообразия) — это не всегда плохо, особенно если оно разбавлено какими-то новыми фишками. Wolfenstein: The New Order и Wolfenstein: The Old Blood массово хвалили за проработанный сюжет, а также за правдоподобность главного героя. Капитану Уильяму Бласковицу хочется посочувствовать, хочется пройти вместе с ним его непростой путь и узнать его историю.
Другой отличный пример — FPS Bioshock Infinite, который обязан своим успехом проработке сеттинга, атмосферы и персонажей. Без вышеперечисленных мной вещей эта игра была бы также банальна и прозаична. Но разработчики всей серии Bioshock вовремя поняли, что выбранный ими игровой жанр прекрасно подходит для раскрытия необычных сюжетов. Они сделали ставку не на оригинальность геймплея, а на уникальность рассказываемой истории — и не прогадали.
Так может быть на самом деле проблема в нашем собственном восприятии? В погоне за ощущением новизны мы не всегда способны адекватно оценить работу разработчиков игр по усовершенствованию и доработке старых механизмов. На каждый новый проект в жанре Action RPG/Hack'n'Slash мы спешим навесить пренебрежительный ярлык «Diablo-клон», закрывая глаза на всевозможные различия. Sacred, Divine Divinity, Titan Quest — те игры, которые приходят на ум, когда вспоминаешь ярких представителей жанра, удостоившихся этой «клички». Однако все три понравились мне когда-то вовсе не за сходство с Diablo, а как раз за значимые отличия. Первая — за возможность комбинировать умения и разить супостатов, будучи верхом на коне; вторая — за социальные навыки и нетривиальные моральные дилеммы; а третья — за яркость окружающего мира и отсутствие готичной мрачности.
С оригинальностью отдельных жанровых идей в игропроме действительно все плохо —ограниченность человеческого восприятия порождает ограничения в игровом функционале. Количество возможных комбинаций баз и основ действительно не так велико, как может показаться с первого взгляд. Но, как мне кажется, именно в комбинаторике может скрываться новый секрет успеха.
Новые шедевры, как показывает практика, рождаются не только на поприще ностальгии, но и на стыке различных жанров. Здесь почти как в haute cuisine, самым модным направлением которой нынче считается молекулярная кухня. Ее принцип таков: соединяя уже знакомые ингредиенты новыми способами и с помощью новых технологий, мы получаем совершенно новое блюдо. Нужно только не бояться экспериментировать.
В качестве превосходного десерта посмею подать Transistor — инди Action/RPG с видом от третьего лица, вышедшую в мае позапрошлого года (да, не новинка, но достойнейший представитель основного меню). «Ха, очередной Diablo-клон,» — подумала было я, увидев первые скриншоты. И допустила ту самую ошибку, которую описала выше.
Основная особенность Diablo-подобных Hack'n'Slash — боевая система — в Transistor чрезвычайно изящна. Фишка с замедлением времени и распределением очков действия на тактическую фазу боя не нова, мы видели ее в первом Fallout, да и изометрический вид явно позаимствован из списка идей, привнесенных жанром RPG. Но никто не заставляет вас ее использовать — в отдельных сражениях гораздо проще справиться с противниками старым добрым способом «круши и руби».
Подача истории интригует не меньше: от главной героини, певицы Ред, мы не дождемся ни слова, поскольку она потеряла голос в процессе завязки сюжета. Однако, на протяжении всей игры с ней (и с игроком) общается найденный в самом начале меч. Общение это носит порой настолько отвлеченный характер, что не всегда понимаешь, что Транзистор (игра названа именно в честь меча) имеет в виду той или иной фразой. Постоянное ощущение недосказанности не раздражает, а дает ощущение целостности и обособленности вселенной — героям будто бы нет нужды обсуждать то, что и так известно. А если вы не понимаете, что вообще происходит, можете смело использовать этот простор для полета собственной фантазии.
Другая интересная и атмосферная особенность — раскрытие сеттинга через способности Ред. В Transistor они представляют собой души людей, убитых противниками, бережно собранные главной героиней. По мере прохождения мы узнаем все больше и больше о тех личностях, воплощениями которых и являются наши атакующие абилки.
Огромное внимание разработчики уделили декоративной части геймплея: каждый переход в иную локацию сопровождается надписью с забавной информацией о ней, которая не имеет никакого практического значения, но порой заставляет улыбнуться. А еще в игре есть отдельная кнопка для того, чтобы Ред начала мурлыкать себе под нос мелодию, которая меняется в зависимости от музыки.
Музыкальное и звуковое сопровождение в Transistor было множество раз номинировано на различные награды, и, хоть и не получило ни одной, было положительно отмечено в игровых СМИ. Музыка к игре была написана композитором Дарреном Корбом при участии профессиональной певицы Эшли Барретт, исполняющей роль вокала. Жанр саундтрека описан создателями, как «электронный пост-рок «старого» времени», и это сочетание джаза, электроники и голоса порой оказывает непередаваемый эмоциональный эффект. Для меня саундтрек к Transistor стал одним из любимых для прослушивания во время работы и отдыха.
Transistor является, на мой взгляд, отличным примером качественной работы по оригинальному смешению различных успешных особенностей игровых жанров. Он дает не только ощущение новизны, но и маленького чуда. Я хорошо помню восторг от своей самой первой видео-игры — Pirates of the Dark на старушке Sega, и кстати, я до сих пор бережно храню заветный картридж, чтобы порой иметь возможность снова испытать это чувство. Transistor спустя двадцать с лишним лет порождает во мне те же эмоции, а чего еще можно вообще желать от игры?
В конечном итоге, для большинства потребителей, значение имеет лишь то, какие ощущения порождает у них произведение игропрома в целом. Пытаясь разложить эту целостность на составляющие, мы сами (игроки) не всегда поступаем правильно — это скорее задача разработчиков. От нас зависит только то, насколько тщательным будет анализ каждого из фрагментов и насколько сложным и продуманным каждый следующий проект. Повторюсь, игровая индустрия — это бизнес, и любой успех в ней в первую очередь подтверждается деньгами.
На каждый продукт найдется свой покупатель. Хотите больше действительно оригинальных игр? Купите их официально. Желаете повторения того, что успело полюбиться и никак не отпускает? Не забудьте занести денежки. То, во что мы играем, зависит от нас, и чем раньше это поймет основная масса игроков, тем лучше.
А проблемы однообразия — это действительно наши проблемы.