Интервью с квест-дизайнером DLC к The Witcher 3: Blood and Wine

Мария

В ходе прошедшей недавно конференции DevGAMM Moscow 2016 должна была состояться одна из самых интересных лекций для поклонников игры Ведьмак 3 и ее дополнений. К сожалению, в последний момент она была отменена.

Благодаря организаторам DevGAMM редакции iG удалось связаться с ведущим этой лекции, квест-дизайнером из CD Projekt Red Филиппом Уэбером напрямую и задать несколько вопросов, ответы на которые обязательно вам понравятся.

iG: Нарратив — одна из важнейших составляющих современных игр. Использовались ли вами какие-то новые особенности в создании новой увлекательной истории для DLC, и если да, то какие?

Филипп Уэбер: Мы добавили множество новых геймплейных особенностей, вроде мутаций, для большего разнообразия в игровом процессе, но что касается истории — нет, никаких новых способов рассказать ее придумано не было. Однако, мы значительно повысили качество нарративных инструментов, имеющихся у нас в наличии. В качестве примера можно привести сцены с диалогами между персонажами в Blood and Wine — вы обязательно заметите, что они гораздо лучше, чем в оригинальной игре. Мы начали работу над этим еще в первом дополнении, Hearts of Stone, но я считаю, что в Blood and Wine она стала еще более плодотворной. На данный момент порой даже невозможно отличить диалог от полноценной катсцены.

Но учитывая, что мы многому научились в ходе разработки The Wild Hunt, сейчас мы создаем квесты, которые никогда бы даже не подумали, что сможем  сделать без какого-то нового нарративного инструментария. Я работал над рыцарским турниром в Blood and Wine, и он создан как раз на основе технологий, которыми мы вроде бы обладали и раньше, но я совершенно точно не смог бы воспользоваться ими тогда.

Если говорить сугубо об истории, мы извлекли определенную пользу из того факта, что Blood and Wine является дополнением к основной истории. Если бы The Wild Hunt — это роман, то Hearts of Stone и Blood and Wine гораздо ближе к рассказам, а значит у нас больше «пространства для маневра». А лично я вообще обожаю короткие рассказы Сапковского о Ведьмаке!

Изображение 1

iG: Как именно нелинейное повествование и исследование локаций работают вместе в The Witcher 3, особенно в новом DLC?

Филипп Уэбер: Мы попытались связать их вместе более тесно. В оригинальной игре у вас была основная история и рукотворные нами побочные квесты, но также игрок мог посетить в открытом мире «Точки Интереса» — гнезда монстров или бандитские лагери. На этот раз мы сконцентрировались не только на квестах, но и на одной из главных сильных сторон The Witcher 3, на открытом мире, для того, чтобы воздать истории причитающееся. К примеру, если сейчас игрок наткнется на бандитское поселение, он сможет узнать его историю, проследить его связь с экономикой Туссента, а может и открыть новые квесты.

Ввести подобные возможности нам много раз советовали как игроки, так и критики после прохождения The Wild Hunt, поэтому мы и приложили к их воплощению много усилий. Во время работы над The Wild Hunt дизайнеры квестов работали над людьми в городах, над животными и всеми взаимодействиями с ними. Сейчас же была создана специальная команда, которая тратила свое время только на работу над открытым миром.

Изображение 1

Что касается квестов, мы постарались применить к ним тот же подход, что и в основной части игры — на горизонте всегда должно маячить что-то интересное, но с другой стороны, мы не хотели слишком уж заполнить мир событиями. Нам хотелось бы, чтобы мир игры отличался атмосферой реалистичности, а не производил впечатление тематического парка.

Изображение 2

iG: Вдохновляли ли вас на создание Туссента какие-нибудь реально существующие страны? Как насчет городов, вдохнувших душу в Боклер? И почему именно они?

Филипп Уэбер: В основном при создании этих мест, мы пользовались информацией, данной в романах Анджеем Сапковским. Однако, нас во многом вдохновили южные регионы Франции и северная Италия, в особенности область Тосканы. Мы попытались воссоздать то чувство, которое испытываешь, когда находишься там — сидя на открытой веранде с бокалом вина, наблюдая за закатом и вдыхая запах сирени.

И поныне вы можете увидеть в Тоскане дома, подобные тем, что теперь есть в Боклере: прекрасные старые постройки различных ярких цветов, выбеленные солнцем и временем. Порой работа над Blood and Wine ощущалась, как отпуск, в отличие от многих лет, «проведенных» нами на большаке.

iG: Туссент кажется очень отличным от Северных Королевств — оказала ли эта разница какое-то влияние на музыкальное сопровождение DLC?

Филипп Уэбер: Да, и в Blood and Winе будет более двух часов новых треков. Путешествуя по Туссенту, вы услышите совершенно новую музыку, которая идеально подходит под атмосферу этих земель. И конечно же, как и в основной части игры, мы попытались использовать те инструменты, звучание которых соответствует сеттингу. Например, время от времени для вас будет играть аккордеон, а еще «хёрди-гёрди» — колесная лира.

Изображение 3

iG: Чародеи и, в особенности, чародейки всегда играли важную роль в сюжетной линии и сеттинге The Witcher 3. Однако, в книгах Туссент является одним из герцогств Нильфгаарда, а тот известен своим презрительным отношением к волшебникам. Увидим ли мы кого-то из них в DLC и в каком виде, если да?

Филипп Уэбер: Я не могу просто взять и рассказать, кого именно вы увидите в Blood and Wine, потому что не хочу испортить вам впечатление от истории, но могу поручиться, что вы встретите много новых интересных персонажей. Поклонники вселенной заметят уже знакомые им лица, а также тех, с кем уже давно не видались. А если кто-то продолжит игру после окончания сюжетной линии, к нему обязательно наведаются неожиданные гости.

iG: Геральт широко известен своей любвеобильностью, а Туссент считается краем любви и вина. Можете как-то прокомментировать личную жизнь Геральта в DLC?

Филипп Уэбер: Могу сказать, что Геральт конечно же остается собой, и у него будет много возможностей сыграть Казанову. Но если игрок захочет остаться верным своей возлюбленной из основной части игры, это не составит ему труда.

Изображение 4

iG: Как вы пришли к новой геймплейной идее о Геральте, заводящем собственный дом с виноградником? Откуда пришла эта задумка?

Филипп Уэбер: Так как это приключение станет для Геральта последним, нам очень хотелось предоставить ему и игроку место для того, чтобы остепениться. Эта новая особенность игрового процесса была сделана в основном для фанатов. Нам часто приходилось слышать, что они жаловались на отсутствие какой-то «базы», где можно было бы похвалиться всем тем, что они добыли в странствиях (броней, оружием или трофеями), но также нам хотелось, чтобы Геральт наконец обрел свой собственный кров над головой.  А так как игрок может построить в доме гостевую комнату, это может привести ко многим сюрпризам.

А на самом деле, просто приятно представить Геральта после жизни в дороге, расслабляющегося на собственной веранде в конце затянувшегося дня и закинувшего ноги на стол — хотя бы краткое время наслаждающегося жизнью перед вылазкой в очередную канализацию.

iG: Что ж, Туссент хвалится своими винами. А какое вино предпочитаете Вы?

Филипп Уэбер: Мой личный фаворит среди вин — «Мясник из Блавикена» родом из виноградника Геральта. ;)

Изображение 5

А если серьезно, я люблю сухие Итальянские красные вина, которые отлично идут под хороший стейк! У меня рядом с домом в Варшаве есть отличный магазин, и я регулярно пробую все новые.

 

6

Рекомендации

Рекомендации

Будь в курсе последних новостей из мира гаджетов и технологий

Мы в соцсетях

Комментарии

Читайте также