После прошедшей международной конференции GDC появился подробный уже четвертый по счету отчет о нынешнем состоянии игровой индустрии Европы. Если вам хочется прочитать оригинал отчета, придется зарегистрировать на сайте и после скачать его к себе на устройство.
Какие платформы выбирают для выпуска игр европейские разработчики?
Говоря про последнюю выпущенную игру, 49% респондентов назвали PC/Mac, 40,5% — смартфоны/планшеты, 17,5% — PlayStation 4 и 13,6% — Xbox One.
61% опрошенных сообщили, что в настоящее время работают над проектом для PC/Mac, 46,9% — для смартфонов/планшетов, 29,6% — для PlayStation 4. Только 25,7% разработчиков собираются выпустить следующую игру на Xbox One.
В отношении будущих разработок респонденты планируют хранить верность PC и мобильным платформам, но не отрицают возросшего интереса к современным консолям. 62,8% опрошенных собираются выпустить следующую игру на PC/Mac, 44,3% — на смартфонах/планшетах, 36% — на PlayStation 4 и 30,3% — на Xbox One.
Самыми предпочитаемыми платформами остаются PC/Mac и PS4. По ряду определенных причин девелоперы обходят Xbox One. К примеру, делать свои проекты эксклюзивами под платформы Win 10 и One многие попросту боятся (это очевидно, потому что хотят высокие продажи, а для этого гораздо проще сделать игру мультиплатформенной).
VR — полноценный сегмент рынка
В этом году наблюдается значительный прирост интереса к VR по сравнению с прошлым. Большинство в 2016 предпочитают Oculus Rift и HTC Vive.
На вопрос о том, для какой VR-платформы они разрабатывают игры в настоящее время, 23,1% опрошенных назвали Rift и 22% — Vive, 11,8% работают с PlayStation VR и, что важно отметить, 66,3% вовсе не работают с виртуальной или дополненной реальностью. Выходит, что аудитория GDC на две четверти уже подготавливается погрозиться в виртуальную реальность. Это уже не ниша, а достаточно крупный для Европы сегмент.
Отмечается большой скачок популярности Vive, ведь в прошлом году только 3,9% опрошенных признались в работе над проектом для SteamVR, а первая и до сих пор единственная периферия для SteamVR — это и есть HTC Vive. Oculus Rift находится где-то совсем рядом, но официально пока не в продаже.
В перспективе доля VR будет увеличиваться. Несмотря на то, что основная часть опрошенных (66,3%) не вовлечена в разработку для VR, на вопрос о том, интересует ли их какая-либо платформа, только 34,5% ответили, что не интересуются вовсе. 50% при возможности выбрали бы HTC Vive, 34,1% — Rift и 33,5% — PlayStation VR. А это означает, что треть разработчиков нацелена на качественные тайтлы для консоли Sony.
На что живут разработчики Европы?
В вопросах финансирования большинство опрошенных используют собственные источники дохода. На просьбу назвать один или несколько источников финансирования, 57,8% опрошенных назвали собственные имеющиеся доходы компании, а 32,9% — собственные личные доходы. Впрочем, и поддержка издательств остается популярной. На нее полагается 18,7%.А что же краудфандинг? С ним не все так радужно, о чем я уже писал ранее.
Лишь 5,2% опрошенных сообщили, что их игра была профинансирована подобным образом. В прошлом году это число составляло 4,2%. Планировать выход на краудсорсинг планируют 28,8% респондентов, тогда как в прошлом году их было 34,2%.
«На мой взгляд, это просто ужасающий способ попытаться найти финансирование для игры и не добиться успеха», — ответил один из разработчиков в комментариях к вопросу о краудсорсинговом финансировании в Европе.
«Проведение достойной краудсорсинговой кампании требует изрядных сил, ведь нужно завоевать доверие конечных потребителей и убедить их, что вложенные средства будут с умом использоваться командой разработчиков», — заметил другой..
Поясню, использование краудсорсинговых сервисов в Европе немного сложнее, чем в Соединенных Штатах. Основные платформы ориентированы на США. Хотелось бы, чтобы они предлагали больше вариантов оплаты и их функционирование было более прозрачным с учетом налоговых и правовых особенностей Европы.
Опубликованный отчет цифрами подтверждает тенденции, которые уже не раз обсуждались нами словесно и письменно. VR все прочнее входит в рыночный сегмент, а AR на примере Pokemon Go показывает, как нужно делать дешевый контент качественно. Крауд-сервисы теряют свою актуальность, уступая место Раннему Доступу и альфа-тестированиям (до беты еще нужно дожить).
Быть независимым разработчиком сегодня — трудно. Нужно не только обладать идеей, но и быстро найти достойного издателя, который отважится поработать с вами и вашим продуктом. Сделать это помогают тематические конференции DevGamm, GDC, E3, Casual Connect и другие.