Цифровой садизм: интерфейсы фантастических фильмов

Артур


Жанр научной фантастики в кинематографе появился в 1902 году с выходом фильма Фильм «Путешествие на Луну» режиссера Жоржа Мельеса. Начиная с этого момента у основанного на древней мифологии жанра фэнтези появился конкурент, в основу которого легла наука, технический прогресс и развитие технологий. Все это переросло в противостояние за внимание зрителя: с одной стороны это гномы, эльфы, орки, вампиры и прочая нечисть, с другой — телепортация, голограммы, лазеры, роботы и межзвездные путешествия. Каждый жанр получил свою базу и свой набор ключевых событий и образов. В случае с научной фантастикой одним из главных клише стали интерфейсы, ведь именно с их помощью герои фильмов взаимодействуют с причудливыми устройствами и технологиями.

Подписаться на iGuides в Telegram, чтобы узнать обо всем первым — t.me/iguides


Во времена первых научно-фантастических фильмов вычислительная техника была похожа скорее на электромеханические приспособления, чем привычные нам компьютеры. Огромные шкафы с рубильниками, лампочками и рукоятками демонстрировали зрителям представления докомпьютерной эпохи о технологиях завтрашнего дня. Впрочем, уже тогда стали появляться первые образы, которые сквозь десятки лет дошли до наших дней и не утратили актуальности — голографические интерфейсы и настольные панели-компьютеры. Они появились в кинематографе шестидесятых и до сих пор охотно используются режиссерами фильмов, разве что теперь стали более зрелищными.

Через два десятка лет, в восьмидесятых годах, появление первых персональных компьютеров и начало бума вычислительной техники привели к смене акцентов с космических путешествий и интерфейсов далекого будущего к реальным персонажам и технологиям — компьютерщикам, хакерам и зеленой текстовой консоли ввода команд. Многое из того, что было новаторскими решениями восьмидесятых дошло и до наших дней, например, безудержное клацанье по кнопкам клавиатуры, имитирующее профессионализм обращения с компьютерами и гигантские надписи во весь экран, которые должны были явно символизировать об успехе или неудаче человека за компьютером. Девяностые продолжили популяризацию компьютеров в кадре, разве что начали появляться графические интерфейсы с постоянно мигающей и прокручивающейся на огромных скоростях информацией и преувеличенной визуализацией всевозможных компьютерных процессов. Если все шло в порядке вещей, на экранах стремительно менялись слова, картинки и цифры, а после действий хакеров все начинало корежить, покрываться рябью и прочими спецэффектами.

В двухтысячных развитие компьютерных интерфейсов в кино разделилось на два основных направления. В первом случае режиссеры перестали изобретать велосипед и начали пользоваться обычными операционными системами и приложениями, разве что с прикрытыми логотипами, измененными цветовыми схемами или нарочито огромными элементами интерфейсов. С другой стороны научная фантастика собрала и преумножила наследие прошлых лет. Появились даже отдельные должности по созданию эффектных интерфейсов для кинематографа! Ничего удивительного, ведь пока реальные интерфейсы стремительно движутся к упрощению и минимализму, в кино главное — зрелищность. В современных картинах активно эксплуатируют компьютерные столешницы и голограммы шестидесятых, пользователи с предельно допустимой скоростью колотят по клавиатурам или вертят руками трехмерные интерфейсы, все действия максимально преувеличены и визуализированы, как это было в девяностых, а главное — в каждый момент времени на экранах отображается сумасшедшее количество информации.

Если остановить картинку, как это сделал автор блога Science Fiction Interfaces, то на понимание даже базовых принципов строения футуристичных интерфейсов уходит неприлично много времени. Что уж говорить о том, когда информация на экране сменяется за доли секунды! Многие технологии фантастических фильмов мы очень хотели бы видеть в реальном мире, но про интерфейсы сказать такое точно не получится. Пусть они и дальше остаются по-киношному эффектными, но ни за что не окажутся в наших с вами компьютерах и мобильных устройствах. Material Design лучше цифрового садизма широких экранов.
15

Рекомендации

Рекомендации

Будь в курсе последних новостей из мира гаджетов и технологий

Мы в соцсетях

Комментарии

+50
В целом -да, но некоторым спецам, в некоторых областях, действительно хватает доли секунды, чтобы понять общее состояние информации, даже при кажущейся визуально перегруженного интерфейса
9 ноября 2016 в 19:19
#
+164
Интересная статья, но тему до конца не раскрыли...имхо))
9 ноября 2016 в 20:11
#
Oskarr
+367
Современный, плоский минимализм это убожество
10 ноября 2016 в 03:39
#
+867
Неплохо , без ошибок и местами толково , сам написал ?
10 ноября 2016 в 23:30
#
SithV
+1704
первый пример из обливиона — пожалуй один из самых детальных и логичных интерфейсов... самое интересное что это один из немногих фильмов где графика выводилась на реальные экраны во время съемок и была заточена под тач скрины, чтобы актеры могли действительно взаимодействовать с компами!!

другой пример -Прометей, но там просто вся графика была на экранах во время съемок...

*для справки, обычно вся графика добавляется в постпродакшене, где интерфейсы подгоняют под игру актеров..

Сообщение отправлено из мобильного приложения iGuides
11 ноября 2016 в 04:25
#

Читайте также